我們處在一個引人分心的時代,當我們遇到缺乏參與熱忱和動機的時候,遊戲化就是一個我們可以運用的工具,它幫助我們吸引參與和激發動機,而這些吸引的對象,可能是你的員工、顧客、學生、到網路另一端的使用者。
我們可以說遊戲化就是向遊戲學習,向遊戲學習它吸引人的地方,把遊戲裡吸引人的元素和機制提取出來
運用到不是遊戲的情境當中。
例如麥當勞曾經結合大富翁裡的元素,推出行銷活動。
麥當勞讓顧客購買餐點時可以獲得像大富翁裡的房產貼紙,
讓顧客來收集和兑獎。
這就是遊戲化可以帶來吸引參與、激發動機、解決問題,
甚至於是創造商機的例子。
如您覺得遊戲化聽起來太孩子氣的話,這2個觀點可以幫助您思考。
1、遊戲已經成為影響世界很重要的媒介,就像是小說、電視、電影一樣,是一種資訊的載體,已經無處不在的影響和形塑我們的文化和社會。
2、遊戲也是年輕世代共通的語言,大多數的人都是玩遊戲長大的,對遊戲特別有感受和共鳴。
也因此,向遊戲學習的這股遊戲化的熱潮,其實是在一個很明確的時空背景之下發展出來的。我們該做的不是去質疑它,我們該做的,是了解,而且知道怎樣來適當的運用它。
Social Swipe是個透過即時互動的影片來吸引使用者捐款的,公益刷卡機。這個例子就跟先前提到麥當勞結合大富翁的活動很不一樣了,麥當勞的活動主要利用了外在的獎勵和誘因,而公益刷卡機則主要讓使用者感受到刷卡帶來的意義和過程中感受的趣味。
我們可以說Social Swipe的例子相較麥當勞的案例,是更符合遊戲化的本質的。因為遊戲化的本質是激勵人心,而且更著重在引發人的內在動機,利用遊戲裡的元素去幫助人們達成自己內心想做的事情。
這是因為外在獎勵所帶來的效果一般是比較短暫的,
不容易達成我們想帶來的長期改變,
而且有許多研究指出甚至會妨礙到原有的內在動機,
所以真正成功的遊戲化絕對不是單純的套用遊戲裡的元素,
成功的遊戲化,應該是要與人們的情感面連結的。期望這個初步的介紹,
能成為大家未來更進一步了解它的契機,
當您未來有需要吸引參與和解決問題時,
也許遊戲化就有機會成為您可以運用的一種選擇和工具了。
延伸閱讀:遊戲化的用途與應用
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