Daniel H. Pink在「未來在等待的人才」一書裡寫到:
也許不是每個人都能成為達利或竇加,但每個人都需要成為一位設計師。("We may not all be Dail or Degas. But today we must all be designers." )
為什麼呢?
想想看,
您是怎麼挑選了自己的衣服、包包、手機,
甚至是手機裡的APP和遊戲呢?
多數的情況,是因為那個東西的「設計」符合您的需求、渴望。
設計不只關於美感,生活周邊多數的事物都是經過設計而產生的
在這個時代,光是提供堪用的產品、服務、體驗或生活型態,已經不夠了。創作出獨特、足以吸引人的東西,才能跟上時代的潮流。即使您不是一個職業的設計師,可能也不時需要「設計」出一些東西、想法、流程...
而以下介紹的這2項法寶,都是可以經由學習而掌握,協助讓「設計」及「創新」更加有系統,也更貼近使用者的需要。
那就是:「遊戲化」與「設計思考」。
第1項法寶-遊戲化(Gamification)就是將「遊戲的元素」及「遊戲設計的技術」運用到「非遊戲的情境」中。
例如:
如果您是一位老師,您可能想要利用課程的遊戲化,
提升學生的參與度、學習成效。
如果您是一位老闆,您可能想要利用工作環境的遊戲化,
提升員工的工作熱忱、工作績效。
如果您是一位理念推廣者,您可能想要利用遊戲化的宣傳方式,讓理念以更有趣、親切的方式來呈現。
舉例來說,Nike+就是協助使用者養成慢跑習慣的遊戲化APP運用,它結合了實體的運動感測器,讓使用者可以即時知道自己的運動表現,也可以透過APP和線上社群進行交流互動,這就是在非遊戲的情境(運動)中,放入遊戲的元素(點數、排行榜...),對於使用者來說,這是一種生活方式的遊戲化,而對於Nike公司來說,則是將產品遊戲化了。
遊戲化(Gamification)這個名詞一開始是在2002年被創造出來,到了2010年才因為受到討論、重視,而突然開始被大量運用。2011年時,知名的管理顧問公司Gartner集團還表示,到2015年,會有超過50%需要進行創新的組織,會把創新的流程遊戲化。
第2項法寶-設計思考(Design Thinking)是一種可遵循、複製的創新流程。設計思考不是從數據裡去分析,而是去聆聽、觀察、體會使用者的言行舉止,試圖去同理使用者心中的感受、想法,從這些觀察中再去提取出,較有規律、一致性的模式。
以這些模式做為設計的出發點,再用很快速的方式把設計的原型做出來,盡快測試、不斷反覆修正。在面對沒有標準答案、未知的問題時,可以透過這套方法來發展出新方案,而且這些發展出來的內容,都是以使用者為核心出發的,也就是一種「以人為本」的設計方法和理念。
設計思考的執行流程,引用自https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/18/Design_Thinking_process_in_the_Chapters_Dialogue_project.png
設計思考是由知名的設計公司IDEO所發展出來的,也在史丹佛大學的d.school(設計學院)裡被發揚光大。
在「創意自信帶來力量」這本由IDEO創辦人David Kelley和Tom Kelley合著的書中,記載了許多運用設計思考達成創新的案例,其中一則是關於醫院的核磁共振掃描(MRI)機器的故事。
一名MRI的設計人員Doug Dietz,十分自豪於自己設計出的機器,有一天去醫院裡觀看機器實際的運作情形,他驚訝的發現,患病的病童對機器產生恐懼、許多病童都需要被麻醉後才能正常的接受檢查,原來自己所自豪的機器,竟讓服務的對象感到這麼害怕和畏懼。後來,在運用了設計思考的方法後,接受MRI掃描,變成了孩童嚮往的冒險旅程,機器被彩繪成一艘冒險船、潛水艇,接受掃描的流程,也正是開啟一段冒險。甚至會有病童問父母說,什麼時候可以再來玩呢?
MRI掃描成為一段冒險旅程 圖片出自「創意自信帶來力量」一書
其實這2項法寶,是可以相輔相成的。
例如MRI的案例裡,其實也包含了遊戲化的概念,例如:情境營造、角色扮演這些遊戲設計的技術在內。
而筆者自己做為一位遊戲化的研究者,真正想透過這篇文章引出的,其實是「如何運用設計思考的流程,來進行遊戲化方案的設計」,這樣的一個主題,歡迎您跟我一同來更深入的研究。
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