2017年11月5日 星期日

遊戲化的經典案例Nike+和Foursquare (Gamification - Level 4)

本篇介紹2個使用遊戲化的經典案例:Nike+和Foursquare



Nike+是以遊戲化的數據、級別、回饋、互動等方式,來激勵用戶更投入健身、慢跑,並透過可裝置於鞋子上的感測器與用戶所擁有的iPod、iPhone、iWatch連線,用戶可透過這些3C產品即時知道自己運動中的表現,如:跑步的距離、時間等等資訊。透過APP除了可以挑戰自己的最佳表現外,更可以與其他使用者互動,參與團體性的挑戰或競賽。除此之外,還有許多有趣的設計,如虛擬的「跑步小夥伴」化身,這個夥伴會為了你時常運動而高興,也會為了你懈怠而無精打采。很多人跑步時喜歡聽耳機放音樂,這個APP也讓你可以自訂自己喜歡的歌曲,在跑步需要激勵自己的時候,你就可以很輕易的放出自己最愛的歌曲。Nike+在激勵用戶的層面達成了很顯著的效果,而這樣結合電子產品與個人健康管理的遊戲化方式,也正是不斷發展的熱潮及龐大商機所在。




Foursquare是一個手機應用程式,你每到一個地方就可以透過這個APP打卡,而朋友們也可以透過Foursquare知道你的位置,讓朋友們相聚更加的容易。而它最受歡迎的功能就是名為市長(The Mayor)的競爭挑戰,如果你在某地的打卡次數是最多的,鎮長的頭銜就是你的,而各地的商家也可能為這個市長提供特別的優惠或贈品。而且APP中還有許多不同的徽章可以收集,你到不同城市旅遊打卡時可以獲得徽章、依據常去的地方不同也可以獲得,甚至有一些只有在特定的時間地點才能獲得的徽章。Foursquare把現實和虛擬連結在一起,你在現實中獲得不同體驗的同時,也在APP中獲得更多的成就感,也更容易的與朋友們相聚在一起。遊戲化最強大的力量就發生在此,當遊戲化開發者的目標,與使用者達成一致的時候,開發者是協助或激勵使用者達成自己原有的價值與目標,兩者都能同時從中明顯獲益。



2017年11月4日 星期六

聽眾想聽什麼 (講師的百寶箱 Vol.1)

講師的百寶箱 - Vol.1

聽眾想聽什麼:聽眾沒說出來的那些事

講師的自我介紹:提出證明就不需要說明

如何讓聽眾聽得懂:別忘了互動!

引導聽眾思考讓課程更有效

2017年11月1日 星期三

遊戲化的設計途徑 (Gamification - Level 3)

遊戲化相關的字義一直受到許多爭論(尤其是Gamification和Gameful Design),主要是因為字詞之間互有重疊的概念,不易劃分的清清楚楚,建議讀者不要為了釐清字義的差異而大費心力,只要知道都是向遊戲學習的不同應用方式即可。而對遊戲設計師而言,了解這些討論背後所呈現的價值觀及不同觀點,則是十分有幫助的。


遊戲化的設計途徑分類
一般我們中文在運用遊戲化一詞的時候,也包含了所謂的嚴肅遊戲及遊戲化設計。


什麼是嚴肅遊戲
嚴肅遊戲較常被視為遊戲化的一種形式,除了與遊戲化相同的概念(將遊戲元素、遊戲機制融入非遊戲的情境)之外,嚴肅遊戲的呈現方式就很明顯是遊戲,而且這個遊戲很吸引你去玩,但在這個玩的過程中,你就會不知不覺間學習到、或被訓練,成為遊戲設計者想要你學到的,教育、醫學、政治、軍事等層面都有許多應用,而這個遊戲的形式絕大多數都是電子遊戲。

遊戲化的常用定義

什麼是遊戲化設計
Gameful Design一詞會被拿來跟Gamification做許多比較,可以說是對失敗的遊戲化產品的一種控訴,因為失敗的遊戲化產品,盲目的套用遊戲機制、引發不了使用者的內在動機、甚至想操控使用者去做自己其實不願意做的事,因此有些遊戲設計師(如Jane Mcgonigal)就公開表示,自己不想跟Gamification有任何連結,但遊戲化其實本就該融入Gameful Design的諸多觀念和設計原點,可以說,Gamification和Gameful Design不應分家,但設計者在設計時需對Gameful Design的觀念有充足的認知,較可適切的運用遊戲化這件事。


有關gamification和gameful design的延伸閱讀: