2019年7月1日 星期一

【漫談遊戲化設計 #2 玩家類型】

當我去參加一些講座、課程的時候,
不少講師會使用到分組、競賽的運課方法,
為了提高刺激感及課程流暢度,
可能會讓各組比答題速度,
或是比誰最快在時限內完成任務。


常常教室內氣氛會因此很high
看到學員很認真的在投入。
但就我個人來說,
其實不喜歡這種高強度的競爭感受,
也不會特別想要在這種零和的競賽中取勝。


我們都知道一樣米養百樣米,
坐在教室裡的學員也是如此,
遊戲化系統的使用者也會有不同的喜好,
設計時,
當然應該考慮到這些不同使用者的偏好。


在遊戲的領域內,
就從線上多人角色扮演遊戲內的數據分析,
把玩家依照行為特性分成了4種類型,
讓遊戲設計師們可以來參考使用。


分別是,
成就型:關注在遊戲中達成目標和取勝。
探索型:嘗試在遊戲中尋找各式各樣的內容、新奇之處。
社交型:享受與其他玩家之間的互動。
殺手型:把自己的想法強迫在他人身上。

這個就是被廣泛引用的 巴托爾Bartle玩家類型。



很明顯,
在前述快節奏的課堂上,
我不是成就型的玩家,
我對勝過其他組沒有特別興趣。
但是,
也許場景換成玩策略型桌上遊戲時,
我就比較像成就型了,
我沒有變,人就是在不同情境下有不同偏好。
所以玩家類型不是一個蘿蔔一個坑,
一個人不會只固定對應一種類型的。


我們也不需要硬把使用者分成這4類,
畢竟這是從多人線上遊戲中得來的分析,
用來分析其他情境較容易失真。


了解玩家類型,
可以幫助我們選擇對象所適合的遊戲機制。
例如,如果你觀察到對象(使用者)大多是社交型,
那使用鼓勵交流、合作的機制,
會比強調競爭的排行榜來得有效。


在實際的設計應用上,
我推薦也參考另一位遊戲設計師Amy Jo Kim
她提出的Kim的社交行為矩陣。


Amy Jo Kim在玩家類型的啟發下,
發展出了更容易運用在產品設計上的
社交行為矩陣,
指出了普遍出現的4類行動/行為:
競爭、合作、探索、表達。


這樣的重點在於,
我們把關注的焦點放到使用者的「行為」上,
並更容易識別出行為背後的動機,
相較於把玩家分類成有限的類別,
這樣的方式可以更適切的,
去發展出適合多變的現實世界內的產品。


舉個例子來說明,
我們可以用行為矩陣來分析現有產品策略,
首先,
1.在白板上畫下空白的矩陣:
四個象限分別是,
競爭、探索、合作、表達。


2.用第1種顏色(例如黑色)
寫下目前產品允許使用者做的行為,
填寫入適當的象限內。


3.用第2種顏色(例如紅色)
根據對使用者的了解/研究,
寫下可以代表他們
未滿足需求/核心動機的社交行為,
也將它們填寫在最適當的象限內。


然後退一步問自己,
我的產品可以對應到使用者的需求和動機嗎?
如果一致,代表我們在正確的軌道上。
如果不一致,我們可能就需要調整設計或,
重新設定用戶了。


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