當我去參加一些講座、課程的時候,
不少講師會使用到分組、競賽的運課方法,
為了提高刺激感及課程流暢度,
可能會讓各組比答題速度,
或是比誰最快在時限內完成任務。
常常教室內氣氛會因此很high,
看到學員很認真的在投入。
但就我個人來說,
其實不喜歡這種高強度的競爭感受,
也不會特別想要在這種零和的競賽中取勝。
我們都知道一樣米養百樣米,
坐在教室裡的學員也是如此,
遊戲化系統的使用者也會有不同的喜好,
設計時,
當然應該考慮到這些不同使用者的偏好。
在遊戲的領域內,
就從線上多人角色扮演遊戲內的數據分析,
把玩家依照行為特性分成了4種類型,
讓遊戲設計師們可以來參考使用。
分別是,
成就型:關注在遊戲中達成目標和取勝。
探索型:嘗試在遊戲中尋找各式各樣的內容、新奇之處。
社交型:享受與其他玩家之間的互動。
殺手型:把自己的想法強迫在他人身上。
這個就是被廣泛引用的 – 巴托爾Bartle玩家類型。
很明顯,
在前述快節奏的課堂上,
我不是成就型的玩家,
我對勝過其他組沒有特別興趣。
但是,
也許場景換成玩策略型桌上遊戲時,
我就比較像成就型了,
我沒有變,人就是在不同情境下有不同偏好。
所以玩家類型不是一個蘿蔔一個坑,
一個人不會只固定對應一種類型的。
我們也不需要硬把使用者分成這4類,
畢竟這是從多人線上遊戲中得來的分析,
用來分析其他情境較容易失真。
了解玩家類型,
可以幫助我們選擇對象所適合的遊戲機制。
例如,如果你觀察到對象(使用者)大多是社交型,
那使用鼓勵交流、合作的機制,
會比強調競爭的排行榜來得有效。
在實際的設計應用上,
我推薦也參考另一位遊戲設計師Amy Jo Kim,
她提出的Kim的社交行為矩陣。
Amy Jo Kim在玩家類型的啟發下,
發展出了更容易運用在產品設計上的
社交行為矩陣,
指出了普遍出現的4類行動/行為:
競爭、合作、探索、表達。
這樣的重點在於,
我們把關注的焦點放到使用者的「行為」上,
並更容易識別出行為背後的動機,
相較於把玩家分類成有限的類別,
這樣的方式可以更適切的,
去發展出適合多變的現實世界內的產品。
舉個例子來說明,
我們可以用行為矩陣來分析現有產品策略,
首先,
1.在白板上畫下空白的矩陣:
四個象限分別是,
競爭、探索、合作、表達。
2.用第1種顏色(例如黑色),
寫下目前產品允許使用者做的行為,
填寫入適當的象限內。
3.用第2種顏色(例如紅色),
根據對使用者的了解/研究,
寫下可以代表他們
未滿足需求/核心動機的社交行為,
也將它們填寫在最適當的象限內。
然後退一步問自己,
我的產品可以對應到使用者的需求和動機嗎?
如果一致,代表我們在正確的軌道上。
如果不一致,我們可能就需要調整設計或,
重新設定用戶了。
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