遊戲化的3個主要用途包括了:改變行為、發展技能、驅動創新。
星巴克曾經推出的「命運杯」活動,就屬於改變行為的例子,當顧客攜帶環保杯來購買咖啡的時候,星巴克的店員就會在店面的黑板上做個記號,當這個記號是10的倍數的時候,來購買咖啡的顧客就可以獲得一杯免費的咖啡。
史丹佛大學的教授fogg提出了一個說明行為如何產生的模型B=mat,這個模型告訴我們一個行為的發生 ,源自於動機、能力和觸發 3者在同一時間被滿足。(觸發指的是讓這個行為在當下發生的trigger。)
我們如果用命運杯的例子來分析。
能力:自已準備一個環保杯 並不算什麼難事,能力方面應不成問題。
觸發:在我們生活周邊,有許多機會接觸到提倡環保 、環保杯的使用,因此 使用環保杯的「觸發點」也不是主要改變行為的影響。
動機:很明顯的,在星巴克命運的案例裡,造成行為改變的主要原因,就是影響人的動機了,經由提升動機 來促成行為的改變。
在大多數遊戲化的案例裡,都是經由提升動機來促成行為的改變,但遊戲化可以帶來的效用也絕對不只是提升動機(當然也同時做為以上提到的觸發-trigger),而遊戲化在對於提升能力也有很顯著的功能,因此就進入到遊戲化的第2大用途,發展技能。
案例如知名的可汗學院Khan Academy,透過遊戲化設計協助使用者在學習過程中累積成就感,和持續的動力。
主要的運作方式,是讓我們不用再仰賴某一位特定的專才,而是集結群眾的智慧,透過遊戲化所建構的數位平台,來快速的追求創新。
例如英國的一個政府機構「就業及退休金事務部」,簡稱DWP,這個機構擁有超過8萬名員工,是英國政府最大的公共事務服務部。DWP建構了一個虛擬的點子市場,叫做創意大街(Idea street)。在這個平台裡,員工可以提出自己的點子、瀏覽別人的點子、也協助讓這些點子變的更好,您可以把它想像成一個點子的股票市場,比較多人投資的點子 就很有可能被選中來實施。
這個平台裡運用了積分的機制來對員工進行獎勵,這樣的方式,不僅促進了創新,也提升了員工的認同感和成就感。
這個分類架構主要是依據了Gartner顧能集團 副總裁暨資深分析師Brian Burke的分類。
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遊戲化的常見應用領域
以企業的環境來說,遊戲化的應用主要面向2種族群:員工、顧客。
面向員工的,我們可以稱為在「工作場所內的遊戲化」或「企業內部的遊戲化」。
面向顧客的,則包含了「行銷」和 「產品」的遊戲化。
當然這樣的分類方式不限於企業,也適用於不同的組織中。
當然這樣的分類方式不限於企業,也適用於不同的組織中。
還有一種常見的遊戲化,是屬於生活方式的遊戲化,幫助個人達成生活中的目標。
相關的案例包括了:
相關的案例包括了:
工作場所遊戲化的案例,如:創意大街、Target結帳系統。
行銷遊戲化的案例,如:星巴克命運杯、麥當勞地產大亨。
產品遊戲化的案例,如:可汗學院、Foldit。
生活方式遊戲化的案例,如:Nike+、Superbetter。
以上提到的這四種遊戲化的常見應用領域是依據周郁凱在遊戲化實戰全書中提到的分類。
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行銷遊戲化的案例,如:星巴克命運杯、麥當勞地產大亨。
產品遊戲化的案例,如:可汗學院、Foldit。
生活方式遊戲化的案例,如:Nike+、Superbetter。
以上提到的這四種遊戲化的常見應用領域是依據周郁凱在遊戲化實戰全書中提到的分類。
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其實遊戲化的運用不只是在一般的商業情境。
它跨及了教育、軍事、醫療保健、媒體 ,到特定議題推廣,都已經有許多遊戲化的實際運用案例。
建議大家可以把前面提過的遊戲化3大用途和這4種常見應用領域結合在一起,您就可以很有系統性的去交互分析,遊戲化的運用了。
例如:
工作場所*改變行為:可能想激勵員工、提升工作效能。
工作場所*發展技能:可能用於員工培訓。
工作場所*驅動創新:可能用於協助新產品的開發。
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期望您在對於遊戲化的可能應用方式有一些概念之後,
可以逐步的把它放入您的工具箱裡面,
當您未來有需要吸引參與、解決問題時,
也許遊戲化就有機會成為您可以運用的一種選擇和工具了!
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