在傳統的經濟學中,
認為人是完全理性的、能做出對自己最有利的決定,
但在現實社會的觀察中,
發現許多傳統經濟學無法解釋的現象,
例如:
在期望值相同的情形下,
有賺錢($++)機會時→人希望避免風險(穩定獲利)
有賠錢($-- )機會時→人願意嘗試風險(嘗試避開損失)
因為,
人性偏好「避兇」多於「趨吉」。
這種將心理學導入經濟學領域來研究人類行為的方式,
發展出了「行為經濟學」的這個新領域。
在這領域的研究中,
發現了許多會影響人類行為的因素,
而且是可以在現實中應用的。
例如,你已經付出了、收不回來的努力、金錢,
我們把它稱為「沉沒成本」。
當你付了年費成為好市多的會員,
這個年費就成了沉沒成本,
有些人可能會想說,
都付了年費,不去買東西就覺得虧了。
傳統的經濟學,告訴我們不應該在意沉沒成本,
畢竟那已經無法改變了,
但行為經濟學則發現,
人的天性就是會在意沉沒成本。
遊戲化和行為經濟學,其實是不同的專精領域,
遊戲化著重使用者的正向體驗,
進步的感受、發自內心的動機、感受到新奇趣味…。
行為經濟學對使用者來說則是身在其中而不自知,
我做了這個選擇(決策),
但我其實沒這麼仔細思考過它,
背後的原因其實是因為,你做決策的環境已經被先設計過了。
雖然是不同的兩個領域,
但遊戲化和行為經濟學卻又有所重疊,
重疊的地方在於:
都想要引發『行為的改變』,達成更深層的目標。
也因為都會想要引發行為的改變,
導致了遊戲化設計的相關論述中,
時常摻入大量的行為經濟學內容。
我想說明和提醒的是,
這些可用來設計的素材無分好壞,
但舉著遊戲化的旗幟,
放入大量行為經濟學的元素時,
誕生出來的東西,
會偏離了遊戲化原有的價值,
遊戲化追求的是「賦能」(empowerment),
而不是「操控」(manipulative),
設計者心裡要很清楚其中的差異。
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