想像一下這個情境,
在旅館的地下室,洗衣工人們勤奮的洗著衣服,
大型的螢幕掛在房間的上方,
裡面顯示的是每位工人的名字及工作效率,
就像是洗衣達人排行榜一樣。
2011年時還真有這樣一個案例,
搞得洗衣工人們壓力激增。
工人甚至害怕產量下降,
會被管理人員要求解釋,
而跳過上洗手間的休息時間。
這很明顯的是個偏頗的案例,
並沒有融入理想的遊戲化設計原則。
其實,是有一些方法,
可以幫助我們來檢視、避免類似這樣的錯誤實踐。
評估遊戲化的適當運用時,
可考慮以下4個核心問題:
1. 自主的選擇:
遊戲有一個基本精神,是自願參與、不是強迫性質的,當使用者沒有選擇、或是選擇無法帶來有意義的改變時,使用者是無法體驗到其中的趣味性的。
2. 行為可量化或評估:
遊戲總是給予我們回饋(feedback),讓我們知道距離目標還有多遠。若是行為沒辦法量化或評估,來給予使用者適當的回饋,遊戲化可能會找不到一個適當的著力點。
3. 行為改變無法帶來價值:
遊戲化最終的目的,是達成設計背後目的,如果遊戲化促成了行為改變,但無法滿足我們一開始的設計目的,可能變成白忙一場。
4. 不合時宜:
遊戲化可能會和既有的情境產生衝突,例如某些嚴肅議題、宗教議題、既有的法律限制等等,如果是這樣,這不適合遊戲化,換個方式吧。
沒有留言:
張貼留言