2019年7月1日 星期一

【漫談遊戲化設計 #3 改變行為的方程式】

我們先前提過,
遊戲化設計不只是要讓事物變得有趣,
我們心裡一定有著一個以上的為什麼。


為什麼我們想要讓這件事更有趣?
因為發現學生缺乏學習興趣
因為員工的工作效率不夠理想
因為想要集結群眾的智慧?


在這些「為什麼」的背後,
一定有我們想要達成的目標,
或遇到的困難,
而遊戲化設計則是幫助我們達成目標,
可以採取的方法。


想要透過遊戲化達成的目標,
最常見的就是「改變行為」及「促進學習」,
讓我們先將焦點放在改變行為這件事上。


要改變別人的行為不是件容易的事,
而史丹佛大學的教授佛格(Fogg)
提出了一個模型,
幫助我們有效的去分析這件事情。


這個模型告訴我們
一個行為的發生,
源自於動機、能力和觸發,3者在同一時間被滿足。
行為 = 動機 * 能力 * 觸發


舉個例子來說,
媽媽想請小明去買醬油,
這是一個「觸發」(trigger)
這件事對小明來說並不難,
小明也有足夠的「能力」來完成,
所以在這件事情上,
小明會不會去買醬油,
就取決於小明的「動機」高低。


媽媽有許多潛在的不同方法,
來影響小明的動機,
我相信大家心中隨便都可以想到1718個,
所以就不進一步舉例了。


也許遊戲化許多時候,
是為了提升對象的動機來設計的,
但是在著眼時,
把能力和觸發考慮進來也是很重要的。


如果是因為事情太難達成,
所以行為不容易改變,
那我們應該想想如何讓事情更容易,
或提高對象進行這件事的「能力」。


甚至是,
有時候我們只是缺了一個小提醒,
把一個文字或語言的「觸發」放進來,
也許改變就發生了。


Fogg的行為模型
行為 = 動機 * 能力 * 觸發

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