2019年7月1日 星期一

【漫談遊戲化設計 #8考量心理歷程的設計】

現在群眾集資的商品很多,
當你看完集資的介紹,
你心裡應該會冒出「想買」或「沒興趣」的聲音,
那這主要是受什麼因素影響的呢?


以桌遊來說,
有些人想買的原因來自「美術吸引我」、「主題吸引我」,
其實你可能還不知道遊戲要怎麼玩、
也不知道遊戲到底好不好玩,
但你就是被它吸引了。


假設你買了它,
一玩之下驚為天人,
難玩到一個爆炸,連說明書都看不懂,
心裡可能開始會出現一些想法,
例如:真浪費錢、下次要謹慎。


這樣的過程,
其實可對應到3個層次的心理歷程:本能-行為-反思。


你不需要透過思考去判斷你喜不喜歡這個產品,
所以你因著商品的主題和設計風格,
而產生的感受是一種「本能」。


當我們和商品互動時,
像是:桌遊好不好玩、說明書看不看得懂,
就是實際進行「行為」時所獲得的各種回饋,
會跟商品的功能、容易理解、好不好用、給我們帶來的感受有關。


而我們在進行行為過後,
會開始回過頭來思考,
和其他的遊戲經驗做比較、評估遊戲的平衡性等等,
然後產生一個對商品長期的感受和印象。
這是屬於「反思」的層次。


對於設計者來說,
需要同時把「本能-行為-反思」3個層次納入設計時的考慮,
每一個層次都很重要,
3個層次的整合,才能讓使用者真正的享受這個商品。


舉反例來說,
當遊戲化設計只有空洞的點數、徽章、排行榜設計時,
就算把視覺效果弄得很美觀,
讓使用者很投入的一直不斷升級、進階,
最多也只是滿足了本能、行為的前2個層次。
當回歸到反思層次,
這個設計帶給使用者真正的意義浮現出來時,
膚淺的、操控性質的設計,將很快的被拋棄。


設計必須同時考慮
本能、行為和反思3個層次。

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