2017年10月28日 星期六

何時適合採用遊戲化 (Gamification - Level 2)

本篇藉由互有關連的:(1)遊戲化前的考量、(2)什麼情況適合遊戲化、(3)什麼情況不適合遊戲化、(4)遊戲化的基礎心法,這4個彼此相依的面向,來與大家分享,您如何評估遊戲化是否適合自己。

 





遊戲化應聚焦在幫助「使用者」達成自己的個人目標,在此同時,也讓「遊戲化的設計者」同時實現自己的目標,因此適合採用遊戲化的方案,就是使用者與遊戲化設計者2者之目標有所重疊之時,如果無法達成這樣子的遊戲化設計,就難以達成遊戲化希望的改變行為、發展技能、驅動創新的效果。

而在執行遊戲化之前,若要進行遊戲化這項產品的本質並無競爭優勢,那即使成功進行了遊戲化,遊戲化所達成的激勵(Motivation)效果也只會是曇花一現而已。許許多多的遊戲化失敗案例,就是不清楚遊戲化應引發的情感與內在激勵的價值,盲目的套用遊戲的元素,也沒有充分意識到遊戲化前需先充分定義想達成的目標。可以說,適當的進行遊戲化是件不太容易的事,開發團隊內應有具備充足遊戲化相關知能的成員,才較可適切的達成目標。



2017年10月27日 星期五

什麼是遊戲化 (Gamification - Level 1)

什麼是遊戲化 (Gamification - Level 1)
什麼是遊戲化、遊戲化的目的、生活中常見的遊戲化、遊戲化的2種表現形式


遊戲化就是將遊戲的元素和遊戲設計技術,運用到原本不是遊戲的情境當中。
遊戲的元素如:累積點數並升級、擁有獨特的遊戲角色、可運用的資源、完成任務…等等。
但並不是有了這些遊戲元素,事物就會變得更吸引人,遊戲設計師是將用戶使用的過程視為一段體驗,結合遊戲設計技術,如:引發感受、吸引參與的各種不同方法,讓這個體驗可以真正的吸引人,才能擺脫單純套入遊戲元素,但卻一點也不吸引人的誤區。

更具體的說,遊戲化關乎的經常是改變行為、發展技能及驅動創新。

生活中常見的遊戲化經常是以「外在獎賞」為主來驅動的,但遊戲化真正想要的引發的其實是「內在動機」,因此生活中常見的遊戲化並不能拿來當作標準的遊戲化案例,在後續文章中會再介紹其他更多有趣的案例。

遊戲化有許許多多的名詞、字義之爭論,在此略過不提,對使用者來說,最重要的區別是在你對它的理解形式,你可能覺得自己在玩遊戲、你可能不覺得自己在玩遊戲,這都是遊戲化的表現形式,但在內涵上,遊戲化的主要目的並不是為了娛樂你,而是為了達成某種行為、觀念上的改變或發展。


2017年10月21日 星期六

讓孩子也能跟上世界的腳步





杜克大學的教授凱西.戴維森預測, 2011年入學的小學生中,有65%最後會從事目前還不存在的工作。 


下一個10年,下一個20年,
還會有更多的驚奇、更多的變化不斷發生。

當我們要教導孩子時,應當要留意,
不要把自己的框框,加諸在他們身上。

那個框框,是我們以為世界就是怎麼樣。
那個框框,是我們覺得學習就該是怎麼樣。

那個框框,是我們費盡時間、心力建立起來的體制。
體制是人創的,但往往人變了,體制還在那裡。

學生不一定要學完這麼多的知識,
才能在偶爾的空閒中,
學習自己想要了解的其他知能。
不一定要花這麼多的時間,在精熟考試這件事上。
精熟考試,不一定精熟了人生該有的能力。

真實的世界是可以open book、search internet的,
但大多數的考試並不是如此。


應當要引領孩子的,是走向以內在動機為核心的:
自主、專精、目的。

每個人打破框框,才能跟上這世界的腳步,

而我說的不只是教育。