2018年2月27日 星期二

HR看過來,人才招募遊戲化!

這篇文章內,我將跟您分享Knack這間公司,它推出的「人才招募遊戲化」的服務。



就讓我們先從,一個工作應徵的故事開始吧。

2010年時,一名曾任職以色列海軍、從哈佛畢業的求職者,去應徵一個避險基金內的職缺,在歷經5個月的準備及面試的情況下,對方並未錄用他。當他詢問對方原因時,對方回答他,我們在尋找的是具有創意的人才,而你不是。

對這位求職者來說,除了未被錄取帶來的羞愧外,還被浪費了許多寶貴的時間。他心裡也存著疑問,未被錄取,是否與他不是原生的美國人有關、也或許跟面試官的心情/背景有關嗎?他無從回答這些問題。

因此他從自己的親身經歷出發,嘗試打造出一個不同的徵才方式,一個根基於資訊科技的解決方案,這個方式不會受主觀意識、學歷、測驗結果的影響,來幫助公司找到適合的人才。他創立了Knack這間公司。

是的,他就是Knack這間公司的創辦人Guy Halfteck。


Knack在做的事情是這樣的,他們設計專屬的遊戲,並蒐集每一時刻應徵者們在遊戲中的表現,藉由電腦演算法,從這些表現中去分析應徵者的特質。而求才的公司,則是會事先就從特質列表中選出適合自己公司的特質。所以當求職者的特質恰好符合公司需求時,就速配成功了。透過資訊科技,雙方可以在很短暫的時間內,就獲得各自需要的答案。

來看實際情形比較有感覺。

他們主要推出了3款遊戲
Bomba Blitz、Meta Maze、Dashi Dash




Bomba Blitz是一個類似憤怒鳥的遊戲,要幫植物澆水並澆熄入侵的火苗。遊戲方式每關都有些許不同,娛樂性很不錯。水球按太大還會破掉,後面關卡在丟水球的中間還有障礙物,而且快結束時會看到一大堆火苗快衝到基地內來。

Meta Maze是一個解謎遊戲,可以透過旋轉通道,來把2個端點連起來。中間有頗複雜(困難)的關卡,時間用盡卡關時,還會問你要不要跳過這關。

Dashi Dash是模擬擔任一個日式餐廳的服務生,需要幫客人點菜、請廚房做餐、上餐、收碗盤。點餐時要依客人的表情,選擇對應的餐點,搞不清楚客人的情緒的話,也可以選擇限量的「萬用情緒」餐點。(筆者個人比較不喜歡這遊戲,玩的時候總是覺得卡卡的,客人的表情也常辨認錯誤。)



玩完遊戲之後,系統會運算出你的特質,筆者被列出了18項特質以及適合投入的專業,包含了:Self Starting、Solving Problems、Taking the High Road、Taking Someone Else's Perspective、Thinking Critically、Working Collaboratively、Crunching Numbers、Getting Things Done、Radiating Charisma、Cyber Security、Physician、Physician Assistant、Pharmacist、Human Resources、Business、Hotel Manager、Entrepreneur、Lawyer。每一項都可以點選看到說明,實際體驗起來十分有趣。

當然在這背後還有許多值得討論之處,事實上也還有許多其他人才招募遊戲化的例子,這篇文章就先不多談了。

只先列出一項討論,

『這樣的衡量方式值得信賴嗎?』

提出以下幾點幫助您思考:
1.在Knack的公司團隊成員裡面,具有的專業領域知識,包含了行為/認知神經科學、大數據和資料科學、電腦科學和軟體工程、遊戲設計、使用者經驗設計…,演算法背後有其根據。
2.使用者在玩過一次遊戲之後就拿到分析結果,也不能夠重玩,因為使用者對遊戲的熟悉度會影響到遊戲表現。

3.遊戲並不是獎勵高得分者,而是去分析使用者的行為模式,而且也沒有做出好壞優劣之分的評量。應徵者是否適合該公司,是從公司需要哪種特質的人才來決定的。

科技始終源自於人性,以科技結合遊戲化的方式來選才,是時代演變的進程之一,你可以說出它的侷限,但也可以選擇看到它的優點。


Guy Halfteck從一個非本土美國人的身分,求職受挫,如果他不是哈佛畢業生,也許連應徵的機會都沒有,在這樣的經歷下,他想要發展出這樣一種,不論你的背景如何,一概不論,藉由沒有偏誤的機器演算,藉由你實際的表現,評估出你的特質。在機器幫你評量的表象背後,其實是隱含了這種不分種族、膚色、年齡的關懷在內的。

如您想要進一步探尋
您可以瀏覽他們的網站  
https://www.knack.it/

或搜尋手機APP
Knack Games

另推薦一篇不錯的延伸閱讀
https://factordaily.com/gamification-job-interviews-games-india/

See you!

2018年2月14日 星期三

運用設計思考,進行遊戲化設計

🙋🙋🙋🙋🙋

在我們開始之前,
邀請您回答2個簡單的問題:


您是否對「遊戲化」已經有了初步的了解


您是否有興趣了解如何進行「遊戲化的設計」

  • Yes:這篇文章就是為您量身寫作的,讓我們開始吧!
  • No:看來這篇文章還不適合您,也許您可以先讀讀這篇
    遊戲化的用途與應用
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如您對於「遊戲化」這個主題有些興趣,也許曾經看過市面上與遊戲化相關的書籍,裡面會提到一些有關進行「遊戲化設計」的知識,例如:「遊戲化的時化」、「加入遊戲因子,解決各種問題」、「遊戲化實戰全書」這些書籍。

這些書內都提到了進行設計時可以運用的「元素」、和設計時可以跟隨的「步驟」,但想要運用這些資訊來執行設計時,總是覺得缺了點什麼,筆者自己的感受是,「缺乏了核心的思維架構」。

別誤會了,並不是這些書籍內容的問題,而是做為一位的遵循者,若是沒有先建立起一套設計時的思維核心,很容易把每個步驟單獨思考,也就是產生一種「見樹不見林」的狀況。

因此,筆者在這篇文章裡分享的,是將「設計思考」的精神,做為「遊戲化設計」時的思維核心,利用設計思考的觀點和思維模式,讓身為設計者的我們,從骨子裡擁有設計師的靈魂。




正文開始
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設計思考是一套完整的設計流程
簡單來說可以分為5個核心步驟

  • Learn from People (向使用者學習)
  • Find Patterns(尋找模式)
  • Design Principles(定義設計原則)
  • Make Tangible(把點子做出來)
  • Iterate Relentlessly(反覆測試原型)

例如:Zamzee是一款設計來讓美國孩童增加活動量的產品,具有具體易攜帶的活動感測器,也將個人活動的情形統計在網頁上,這個產品的開發就是運用了設計思考。

這部4分鐘的短片有清楚易懂的介紹。

其實Zamzee就是一款以設計思考來發展出的遊戲化產品,使用者因為身體的活動來累積「點數」,使用者在Zamzee網頁上可以利用這些點數來獲得「獎勵」,例如:達成任務、提升等級、和朋友競爭、獨特的個人化身、不同的徽章…等等。而且也有可能獲得實體的獎勵,如:絨毛玩具、xbox主機...。這些獎勵的獲得,都源自使用者現實中的活動量。

很明顯的,遊戲化在這個產品中的角色是輔助性的,產品的目的是鼓勵使用者多進行現實中的身體活動,而開發的流程則利用了設計思考,在這樣的前提下,再搭配上遊戲化來讓產品活起來,牢牢吸引住對象族群。

關於遊戲化的開發流程,其實像是在Coursera上開課的Kevin Werbach (連結)、以及擅長以圖像呈現研究成果的Andrzej Marczewski(連結),都是把設計思考的精神融入到提出的設計框架(framework)內,所以建議讀者若有意深入研究的話,不妨先閱讀一些設計思考的文章/書籍,再把對設計思考的理解當作內功心法,後參考這些大師的開發流程當作外功招式來運用,內外兼修就不容易在設計的道路上走偏。

其實把設計思考當作內功心法來運用的話,我個人重視的精神如下:
  • 「以人為本」的設計出發點:關注使用者的需要,一開始就去了解和同理使用者,再從得到的訊息去發展出適當的解決方案。
  • 設計具有明確的「目的性」:釐清目標並重擬問題,確認自己在處理的,是真正該解決的那個問題/或真正該達成的目標。
  • 以容易製作的「原型」來進行測試:設計師不是靠空想,而是靠打造,藉由製作原型的過程中,來激發想法,察覺潛在的問題。
  • 「勇於嘗試」:設計本來就會不斷失敗,打造出一個又一個原型,屢敗屢戰,直到找出可解決問題的方案為止。
若您想要對設計思考有更進一步的了解,推薦您閱讀「創造自信帶來力量」這本由IDEO兩位創辦人合著的著作!

我們下次見!