2017年12月27日 星期三

適當運用遊戲化的3個關鍵 (Gamification - Level 5)


本篇延續了

何時適合採用遊戲化 (Gamification - Level 2)


這篇文章,並就適當運用遊戲化這件事,做更進一步、有系統的分析說明。

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

遊戲化方案的開發,我們可以把握3個關鍵角度來做整合性的分析思考:組織、使用者及遊戲化技術。


  • 組織指的是想要透過遊戲化方案來達成組織內部目標的單位,可能是企業、機構或個人,遊戲化方案是組織運用它來達成這個目標的一種手段,因此組織有著很明確的目的導向,遊戲化方案若不能達成組織的目標,就不是一個成功的遊戲化方案。
  • 使用者指的是使用遊戲化方案的人,如果被遊戲化的是某一個產品網頁,那使用者就是瀏覽這個網頁的人,對使用者來說,他並不是單純為了體驗好玩、有趣而來使用你的遊戲化方案,使用者有著他自己的需求、渴望,因此在開發遊戲化方案的過程中,時時刻刻將使用者的需求放在核心的位置是一件非常重要的事情。
  • 遊戲化的技術是幫助組織架構出一種有效達成組織目標,又同時符合使用者需求的方法,遊戲化方案的開發者必須要在「組織目標」和「使用者需求」中找出讓2者共好共榮的一條道路。
    在這樣的分類架構下,我們可以提取出3個適當運用遊戲化的關鍵點,符合情境脈絡、引發內在動機和符合顧客價值。


我們先從第1個關鍵「符合情境脈絡」開始談起。

情境脈絡就是英文說的context,遊戲化要充分尊重及符合事物本質的情境,而不只是吸引使用者而已,其中的考量包括了(但不限於):
  • 利害關係人的需要(如:負責執行遊戲化方案的第一線人員、會影響到使用者的關係人…)
  • 組織的目標
  • 了解不同的使用者族群
  • 了解使用者可能遭遇的限制
  • 執行遊戲化方案的環境/情境的限制
Google在20117曾經推出的Google News Badges,就是未充分考量情境脈絡的案例。使用者閱讀同一類新聞越多時,就可以獲得該類新聞的徽章並提高該類徽章的等級,而且還可以把自己擁有的徽章跟朋友分享。

但問題是,人們沒有特別的理由和動機來獲取這些徽章,這些徽章設置並沒有與使用者的動機相符,或者能代表使用者達到了有意義的成就,這項服務後來就終止了。

使用者在閱讀新聞時需要的是,獲得重要的新知,而不是透過大量閱讀某一領域的新聞,來成為該領域的專家,這就是在網路閱讀新聞的情境脈絡認知。


適當運用遊戲化的第2個關鍵是「引發內在動機」

內在動機就是使用者內心想做的事,包含了:自主、專精、意義、好奇、歸屬感和愛…等等,遊戲化著重在引發使用者的內在動機,而不是以結果為導向的外在動機,例如:獎品、獎金、讚賞、分數、地位及懲罰等等,因為內在動機較有可能帶來長期性的行為改變,而且以外在動機做為誘因的活動,已經被廣泛的證明,在很多情形下都降低了原有的內在動機,這也被稱之為過度辨證效應 (Overjustification Effect)。

遊戲化常常被理解及運用為「點數、徽章、排行榜」(Points,Badges, Leaderboards ==> PBL),但也常常達不到原有的預期效果,這就是因為PBL這些元素,無法單獨引發使用者的內在動機,而是需要更細膩的遊戲化設計技術。

「引發內在動機」這項關鍵告訴我們,遊戲化不只是混沌的放入許多遊戲設計的元素而已,更應該從綜觀的角度來思考它帶來的效果。


適當運用遊戲化的第3個關鍵是「符合顧客價值」

遊戲化是在符合使用者的利益之下,順帶的達成組織的目標,而不是讓使用者去執行不符合使用者價值的事情,顧客價值可以理解成使用者的需求和渴望,而要符合顧客價值的前提就是要足夠的了解你的使用者,經由適當的方法去了解使用者之後,再以使用者為核心來進行遊戲化方案的設計。


在「創意自信帶來力量」一書裡提到一個案例,一名MRI 核磁共振機器的設計師,十分自豪自己研發出的儀器,但他實際到醫院去觀看使用情形時驚訝的發現,孩子十分畏懼這台儀器,甚至有許多孩子需要在被麻醉的情形下,才有辦法接受儀器檢查,他也因此大受打擊。後來,他與團隊將儀器的使用,打造成一個海盜船的旅程,孩子們不再害怕,而且甚至跟家長說,自己還想要再來搭乘。這就是符合使用者、符合顧客價值的例子。

以上就是適當運用遊戲化的3個關鍵認識,這些內容是從許多遊戲化相關文獻中提取出來的共通點,也許你會覺得這3者根本就有許多重疊之處,事實上的確是如此,這只是從不同的角度去提取出遊戲化的核心精神,但相信這樣的分析方式,也能幫助您更進一步了解運用遊戲化可以把握的一些關鍵點。



遊戲化系列文章


1.什麼是遊戲化

2.何時適合採用遊戲化


3.遊戲化的設計途徑 


4.遊戲化的經典案例Nike+和Foursquare 


5.適當運用遊戲化的3個關鍵

-------------------------------------------------------------------------------------------------

認識遊戲化的浪潮 (扶輪好講師初賽-內容大綱)

遊戲化的用途與應用 (扶輪好講師決賽-內容大要)

運用設計思考,進行遊戲化設計


新世代設計師的2項法寶:遊戲化&設計思考


HR看過來,人才招募遊戲化!


2017年12月16日 星期六

認識遊戲化的浪潮 (扶輪好講師初賽-內容大綱)

我們處在一個引人分心的時代,當我們遇到缺乏參與熱忱和動機的時候,遊戲化就是一個我們可以運用的工具,它幫助我們吸引參與和激發動機,而這些吸引的對象,可能是你的員工、顧客、學生、到網路另一端的使用者。

我們可以說遊戲化就是向遊戲學習,向遊戲學習它吸引人的地方,把遊戲裡吸引人的元素和機制提取出來  運用到不是遊戲的情境當中。

例如麥當勞曾經結合大富翁裡的元素,推出行銷活動。
麥當勞讓顧客購買餐點時可以獲得像大富翁裡的房產貼紙,
讓顧客來收集和兑獎。


這就是遊戲化可以帶來吸引參與、激發動機、解決問題,
甚至於是創造商機的例子。

如您覺得遊戲化聽起來太孩子氣的話,這2個觀點可以幫助您思考。
1、遊戲已經成為影響世界很重要的媒介,就像是小說、電視、電影一樣,是一種資訊的載體,已經無處不在的影響和形塑我們的文化和社會。
2、遊戲也是年輕世代共通的語言,大多數的人都是玩遊戲長大的,對遊戲特別有感受和共鳴。

也因此,向遊戲學習的這股遊戲化的熱潮,其實是在一個很明確的時空背景之下發展出來的。我們該做的不是去質疑它,我們該做的,是了解,而且知道怎樣來適當的運用它。



Social Swipe是個透過即時互動的影片來吸引使用者捐款的,公益刷卡機。這個例子就跟先前提到麥當勞結合大富翁的活動很不一樣了,麥當勞的活動主要利用了外在的獎勵和誘因,而公益刷卡機則主要讓使用者感受到刷卡帶來的意義和過程中感受的趣味。



我們可以說Social Swipe的例子相較麥當勞的案例,是更符合遊戲化的本質的。因為遊戲化的本質是激勵人心,而且更著重在引發人的內在動機,利用遊戲裡的元素去幫助人們達成自己內心想做的事情。


這是因為外在獎勵所帶來的效果一般是比較短暫的,
不容易達成我們想帶來的長期改變,
而且有許多研究指出甚至會妨礙到原有的內在動機,
所以真正成功的遊戲化絕對不是單純的套用遊戲裡的元素,
成功的遊戲化,應該是要與人們的情感面連結的

期望這個初步的介紹,
能成為大家未來更進一步了解它的契機,
當您未來有需要吸引參與和解決問題時,
也許遊戲化就有機會成為您可以運用的一種選擇和工具了。


2017年12月9日 星期六

遊戲化的用途與應用 (扶輪好講師決賽-內容大要)

遊戲化的3個主要用途包括了:改變行為、發展技能、驅動創新。




        星巴克曾經推出的「命運杯」活動,就屬於改變行為的例子,當顧客攜帶環保杯來購買咖啡的時候,星巴克的店員就會在店面的黑板上做個記號,當這個記號是10的倍數的時候,來購買咖啡的顧客就可以獲得一杯免費的咖啡。


        史丹佛大學的教授fogg提出了一個說明行為如何產生的模型B=mat,這個模型告訴我們一個行為的發生   ,源自於動機、能力和觸發 3者在同一時間被滿足。(觸發指的是讓這個行為在當下發生的trigger。)

我們如果用命運杯的例子來分析。
能力:自已準備一個環保杯   並不算什麼難事,能力方面應不成問題。
觸發:在我們生活周邊,有許多機會接觸到提倡環保 、環保杯的使用,因此  使用環保杯的「觸發點」也不是主要改變行為的影響。
動機很明顯的,在星巴克命運的案例裡,造成行為改變的主要原因,就是影響人的動機了,經由提升動機 來促成行為的改變。

在大多數遊戲化的案例裡,都是經由提升動機來促成行為的改變,但遊戲化可以帶來的效用也絕對不只是提升動機(當然也同時做為以上提到的觸發-trigger),而遊戲化在對於提升能力也有很顯著的功能,因此就進入到遊戲化的第2大用途,發展技能。



        Raph Koster在「遊戲設計的有趣理論」一書裡提到,玩遊戲就是一個學習的過程。在我們玩電腦、手機遊戲時其實都可以很明顯感受到,遊戲會循序漸進的引導我們面對適合自己能力的挑戰。因此當我們向遊戲學習的時候(也就是遊戲化的概念出發點),促進學習和發展技能也就成為了遊戲化的主要功能之一。
        案例如知名的可汗學院Khan Academy,透過遊戲化設計協助使用者在學習過程中累積成就感,和持續的動力。


         遊戲化的第3個主要用途是驅動創新。



        主要的運作方式,是讓我們不用再仰賴某一位特定的專才,而是集結群眾的智慧,透過遊戲化所建構的數位平台,來快速的追求創新。
        例如英國的一個政府機構「就業及退休金事務部」,簡稱DWP,這個機構擁有超過8萬名員工,是英國政府最大的公共事務服務部。DWP建構了一個虛擬的點子市場,叫做創意大街(Idea street)。在這個平台裡,員工可以提出自己的點子、瀏覽別人的點子、也協助讓這些點子變的更好,您可以把它想像成一個點子的股票市場,比較多人投資的點子  就很有可能被選中來實施。
        這個平台裡運用了積分的機制來對員工進行獎勵,這樣的方式,不僅促進了創新,也提升了員工的認同感和成就感。


這個分類架構主要是依據了Gartner顧能集團 副總裁暨資深分析師Brian Burke的分類

------------------------------------------------------------
遊戲化的常見應用領域

以企業的環境來說,遊戲化的應用主要面向2種族群:員工、顧客。




面向員工的,我們可以稱為在「工作場所內的遊戲化」或「企業內部的遊戲化」。
面向顧客的,則包含了「行銷」和 「產品」的遊戲化。

當然這樣的分類方式不限於企業,也適用於不同的組織中。

還有一種常見的遊戲化,是屬於生活方式的遊戲化,幫助個人達成生活中的目標。

相關的案例包括了:
工作場所遊戲化的案例,如:創意大街、Target結帳系統。
行銷遊戲化的案例,如:星巴克命運杯、麥當勞地產大亨。
產品遊戲化的案例,如:可汗學院、Foldit。
生活方式遊戲化的案例,如:Nike+、Superbetter。

以上提到的這四種遊戲化的常見應用領域是依據周郁凱在遊戲化實戰全書中提到的分類。
---------------------------------------------------------------------------
其實遊戲化的運用不只是在一般的商業情境。
它跨及了教育、軍事、醫療保健、媒體 ,到特定議題推廣,都已經有許多遊戲化的實際運用案例。

建議大家可以把前面提過的遊戲化3大用途和這4種常見應用領域結合在一起,您就可以很有系統性的去交互分析,遊戲化的運用了。

例如:
工作場所*改變行為:可能想激勵員工、提升工作效能。
工作場所*發展技能:可能用於員工培訓。
工作場所*驅動創新:可能用於協助新產品的開發。
---------------------------------------------------------------------------
期望您在對於遊戲化的可能應用方式有一些概念之後,
可以逐步的把它放入您的工具箱裡面,
當您未來有需要吸引參與、解決問題時,
也許遊戲化就有機會成為您可以運用的一種選擇和工具了!
延伸閱讀:

遊戲化的經典案例Nike+和Foursquare



2017年11月5日 星期日

遊戲化的經典案例Nike+和Foursquare (Gamification - Level 4)

本篇介紹2個使用遊戲化的經典案例:Nike+和Foursquare



Nike+是以遊戲化的數據、級別、回饋、互動等方式,來激勵用戶更投入健身、慢跑,並透過可裝置於鞋子上的感測器與用戶所擁有的iPod、iPhone、iWatch連線,用戶可透過這些3C產品即時知道自己運動中的表現,如:跑步的距離、時間等等資訊。透過APP除了可以挑戰自己的最佳表現外,更可以與其他使用者互動,參與團體性的挑戰或競賽。除此之外,還有許多有趣的設計,如虛擬的「跑步小夥伴」化身,這個夥伴會為了你時常運動而高興,也會為了你懈怠而無精打采。很多人跑步時喜歡聽耳機放音樂,這個APP也讓你可以自訂自己喜歡的歌曲,在跑步需要激勵自己的時候,你就可以很輕易的放出自己最愛的歌曲。Nike+在激勵用戶的層面達成了很顯著的效果,而這樣結合電子產品與個人健康管理的遊戲化方式,也正是不斷發展的熱潮及龐大商機所在。




Foursquare是一個手機應用程式,你每到一個地方就可以透過這個APP打卡,而朋友們也可以透過Foursquare知道你的位置,讓朋友們相聚更加的容易。而它最受歡迎的功能就是名為市長(The Mayor)的競爭挑戰,如果你在某地的打卡次數是最多的,鎮長的頭銜就是你的,而各地的商家也可能為這個市長提供特別的優惠或贈品。而且APP中還有許多不同的徽章可以收集,你到不同城市旅遊打卡時可以獲得徽章、依據常去的地方不同也可以獲得,甚至有一些只有在特定的時間地點才能獲得的徽章。Foursquare把現實和虛擬連結在一起,你在現實中獲得不同體驗的同時,也在APP中獲得更多的成就感,也更容易的與朋友們相聚在一起。遊戲化最強大的力量就發生在此,當遊戲化開發者的目標,與使用者達成一致的時候,開發者是協助或激勵使用者達成自己原有的價值與目標,兩者都能同時從中明顯獲益。



2017年11月4日 星期六

聽眾想聽什麼 (講師的百寶箱 Vol.1)

講師的百寶箱 - Vol.1

聽眾想聽什麼:聽眾沒說出來的那些事

講師的自我介紹:提出證明就不需要說明

如何讓聽眾聽得懂:別忘了互動!

引導聽眾思考讓課程更有效

2017年11月1日 星期三

遊戲化的設計途徑 (Gamification - Level 3)

遊戲化相關的字義一直受到許多爭論(尤其是Gamification和Gameful Design),主要是因為字詞之間互有重疊的概念,不易劃分的清清楚楚,建議讀者不要為了釐清字義的差異而大費心力,只要知道都是向遊戲學習的不同應用方式即可。而對遊戲設計師而言,了解這些討論背後所呈現的價值觀及不同觀點,則是十分有幫助的。


遊戲化的設計途徑分類
一般我們中文在運用遊戲化一詞的時候,也包含了所謂的嚴肅遊戲及遊戲化設計。


什麼是嚴肅遊戲
嚴肅遊戲較常被視為遊戲化的一種形式,除了與遊戲化相同的概念(將遊戲元素、遊戲機制融入非遊戲的情境)之外,嚴肅遊戲的呈現方式就很明顯是遊戲,而且這個遊戲很吸引你去玩,但在這個玩的過程中,你就會不知不覺間學習到、或被訓練,成為遊戲設計者想要你學到的,教育、醫學、政治、軍事等層面都有許多應用,而這個遊戲的形式絕大多數都是電子遊戲。

遊戲化的常用定義

什麼是遊戲化設計
Gameful Design一詞會被拿來跟Gamification做許多比較,可以說是對失敗的遊戲化產品的一種控訴,因為失敗的遊戲化產品,盲目的套用遊戲機制、引發不了使用者的內在動機、甚至想操控使用者去做自己其實不願意做的事,因此有些遊戲設計師(如Jane Mcgonigal)就公開表示,自己不想跟Gamification有任何連結,但遊戲化其實本就該融入Gameful Design的諸多觀念和設計原點,可以說,Gamification和Gameful Design不應分家,但設計者在設計時需對Gameful Design的觀念有充足的認知,較可適切的運用遊戲化這件事。


有關gamification和gameful design的延伸閱讀:



2017年10月28日 星期六

何時適合採用遊戲化 (Gamification - Level 2)

本篇藉由互有關連的:(1)遊戲化前的考量、(2)什麼情況適合遊戲化、(3)什麼情況不適合遊戲化、(4)遊戲化的基礎心法,這4個彼此相依的面向,來與大家分享,您如何評估遊戲化是否適合自己。

 





遊戲化應聚焦在幫助「使用者」達成自己的個人目標,在此同時,也讓「遊戲化的設計者」同時實現自己的目標,因此適合採用遊戲化的方案,就是使用者與遊戲化設計者2者之目標有所重疊之時,如果無法達成這樣子的遊戲化設計,就難以達成遊戲化希望的改變行為、發展技能、驅動創新的效果。

而在執行遊戲化之前,若要進行遊戲化這項產品的本質並無競爭優勢,那即使成功進行了遊戲化,遊戲化所達成的激勵(Motivation)效果也只會是曇花一現而已。許許多多的遊戲化失敗案例,就是不清楚遊戲化應引發的情感與內在激勵的價值,盲目的套用遊戲的元素,也沒有充分意識到遊戲化前需先充分定義想達成的目標。可以說,適當的進行遊戲化是件不太容易的事,開發團隊內應有具備充足遊戲化相關知能的成員,才較可適切的達成目標。



2017年10月27日 星期五

什麼是遊戲化 (Gamification - Level 1)

什麼是遊戲化 (Gamification - Level 1)
什麼是遊戲化、遊戲化的目的、生活中常見的遊戲化、遊戲化的2種表現形式


遊戲化就是將遊戲的元素和遊戲設計技術,運用到原本不是遊戲的情境當中。
遊戲的元素如:累積點數並升級、擁有獨特的遊戲角色、可運用的資源、完成任務…等等。
但並不是有了這些遊戲元素,事物就會變得更吸引人,遊戲設計師是將用戶使用的過程視為一段體驗,結合遊戲設計技術,如:引發感受、吸引參與的各種不同方法,讓這個體驗可以真正的吸引人,才能擺脫單純套入遊戲元素,但卻一點也不吸引人的誤區。

更具體的說,遊戲化關乎的經常是改變行為、發展技能及驅動創新。

生活中常見的遊戲化經常是以「外在獎賞」為主來驅動的,但遊戲化真正想要的引發的其實是「內在動機」,因此生活中常見的遊戲化並不能拿來當作標準的遊戲化案例,在後續文章中會再介紹其他更多有趣的案例。

遊戲化有許許多多的名詞、字義之爭論,在此略過不提,對使用者來說,最重要的區別是在你對它的理解形式,你可能覺得自己在玩遊戲、你可能不覺得自己在玩遊戲,這都是遊戲化的表現形式,但在內涵上,遊戲化的主要目的並不是為了娛樂你,而是為了達成某種行為、觀念上的改變或發展。


2017年10月21日 星期六

讓孩子也能跟上世界的腳步





杜克大學的教授凱西.戴維森預測, 2011年入學的小學生中,有65%最後會從事目前還不存在的工作。 


下一個10年,下一個20年,
還會有更多的驚奇、更多的變化不斷發生。

當我們要教導孩子時,應當要留意,
不要把自己的框框,加諸在他們身上。

那個框框,是我們以為世界就是怎麼樣。
那個框框,是我們覺得學習就該是怎麼樣。

那個框框,是我們費盡時間、心力建立起來的體制。
體制是人創的,但往往人變了,體制還在那裡。

學生不一定要學完這麼多的知識,
才能在偶爾的空閒中,
學習自己想要了解的其他知能。
不一定要花這麼多的時間,在精熟考試這件事上。
精熟考試,不一定精熟了人生該有的能力。

真實的世界是可以open book、search internet的,
但大多數的考試並不是如此。


應當要引領孩子的,是走向以內在動機為核心的:
自主、專精、目的。

每個人打破框框,才能跟上這世界的腳步,

而我說的不只是教育。