本篇延續了
何時適合採用遊戲化 (Gamification - Level 2)
這篇文章,並就適當運用遊戲化這件事,做更進一步、有系統的分析說明。
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遊戲化方案的開發,我們可以把握3個關鍵角度來做整合性的分析思考:組織、使用者及遊戲化技術。
- 組織指的是想要透過遊戲化方案來達成組織內部目標的單位,可能是企業、機構或個人,遊戲化方案是組織運用它來達成這個目標的一種手段,因此組織有著很明確的目的導向,遊戲化方案若不能達成組織的目標,就不是一個成功的遊戲化方案。
- 使用者指的是使用遊戲化方案的人,如果被遊戲化的是某一個產品網頁,那使用者就是瀏覽這個網頁的人,對使用者來說,他並不是單純為了體驗好玩、有趣而來使用你的遊戲化方案,使用者有著他自己的需求、渴望,因此在開發遊戲化方案的過程中,時時刻刻將使用者的需求放在核心的位置是一件非常重要的事情。
- 遊戲化的技術是幫助組織架構出一種有效達成組織目標,又同時符合使用者需求的方法,遊戲化方案的開發者必須要在「組織目標」和「使用者需求」中找出讓2者共好共榮的一條道路。
我們先從第1個關鍵「符合情境脈絡」開始談起。
情境脈絡就是英文說的context,遊戲化要充分尊重及符合事物本質的情境,而不只是吸引使用者而已,其中的考量包括了(但不限於):
- 利害關係人的需要(如:負責執行遊戲化方案的第一線人員、會影響到使用者的關係人…)
- 組織的目標
- 了解不同的使用者族群
- 了解使用者可能遭遇的限制
- 執行遊戲化方案的環境/情境的限制
Google在2011年7月曾經推出的Google News Badges,就是未充分考量情境脈絡的案例。使用者閱讀同一類新聞越多時,就可以獲得該類新聞的徽章並提高該類徽章的等級,而且還可以把自己擁有的徽章跟朋友分享。
但問題是,人們沒有特別的理由和動機來獲取這些徽章,這些徽章設置並沒有與使用者的動機相符,或者能代表使用者達到了有意義的成就,這項服務後來就終止了。
使用者在閱讀新聞時需要的是,獲得重要的新知,而不是透過大量閱讀某一領域的新聞,來成為該領域的專家,這就是在網路閱讀新聞的情境脈絡認知。
內在動機就是使用者內心想做的事,包含了:自主、專精、意義、好奇、歸屬感和愛…等等,遊戲化著重在引發使用者的內在動機,而不是以結果為導向的外在動機,例如:獎品、獎金、讚賞、分數、地位及懲罰等等,因為內在動機較有可能帶來長期性的行為改變,而且以外在動機做為誘因的活動,已經被廣泛的證明,在很多情形下都降低了原有的內在動機,這也被稱之為過度辨證效應 (Overjustification Effect)。
遊戲化常常被理解及運用為「點數、徽章、排行榜」(Points,Badges, Leaderboards ==> PBL),但也常常達不到原有的預期效果,這就是因為PBL這些元素,無法單獨引發使用者的內在動機,而是需要更細膩的遊戲化設計技術。
「引發內在動機」這項關鍵告訴我們,遊戲化不只是混沌的放入許多遊戲設計的元素而已,更應該從綜觀的角度來思考它帶來的效果。
適當運用遊戲化的第3個關鍵是「符合顧客價值」
遊戲化是在符合使用者的利益之下,順帶的達成組織的目標,而不是讓使用者去執行不符合使用者價值的事情,顧客價值可以理解成使用者的需求和渴望,而要符合顧客價值的前提就是要足夠的了解你的使用者,經由適當的方法去了解使用者之後,再以使用者為核心來進行遊戲化方案的設計。
在「創意自信帶來力量」一書裡提到一個案例,一名MRI 核磁共振機器的設計師,十分自豪自己研發出的儀器,但他實際到醫院去觀看使用情形時驚訝的發現,孩子十分畏懼這台儀器,甚至有許多孩子需要在被麻醉的情形下,才有辦法接受儀器檢查,他也因此大受打擊。後來,他與團隊將儀器的使用,打造成一個海盜船的旅程,孩子們不再害怕,而且甚至跟家長說,自己還想要再來搭乘。這就是符合使用者、符合顧客價值的例子。
以上就是適當運用遊戲化的3個關鍵認識,這些內容是從許多遊戲化相關文獻中提取出來的共通點,也許你會覺得這3者根本就有許多重疊之處,事實上的確是如此,這只是從不同的角度去提取出遊戲化的核心精神,但相信這樣的分析方式,也能幫助您更進一步了解運用遊戲化可以把握的一些關鍵點。