2019年7月1日 星期一

【漫談遊戲化設計 #8考量心理歷程的設計】

現在群眾集資的商品很多,
當你看完集資的介紹,
你心裡應該會冒出「想買」或「沒興趣」的聲音,
那這主要是受什麼因素影響的呢?


以桌遊來說,
有些人想買的原因來自「美術吸引我」、「主題吸引我」,
其實你可能還不知道遊戲要怎麼玩、
也不知道遊戲到底好不好玩,
但你就是被它吸引了。


假設你買了它,
一玩之下驚為天人,
難玩到一個爆炸,連說明書都看不懂,
心裡可能開始會出現一些想法,
例如:真浪費錢、下次要謹慎。


這樣的過程,
其實可對應到3個層次的心理歷程:本能-行為-反思。


你不需要透過思考去判斷你喜不喜歡這個產品,
所以你因著商品的主題和設計風格,
而產生的感受是一種「本能」。


當我們和商品互動時,
像是:桌遊好不好玩、說明書看不看得懂,
就是實際進行「行為」時所獲得的各種回饋,
會跟商品的功能、容易理解、好不好用、給我們帶來的感受有關。


而我們在進行行為過後,
會開始回過頭來思考,
和其他的遊戲經驗做比較、評估遊戲的平衡性等等,
然後產生一個對商品長期的感受和印象。
這是屬於「反思」的層次。


對於設計者來說,
需要同時把「本能-行為-反思」3個層次納入設計時的考慮,
每一個層次都很重要,
3個層次的整合,才能讓使用者真正的享受這個商品。


舉反例來說,
當遊戲化設計只有空洞的點數、徽章、排行榜設計時,
就算把視覺效果弄得很美觀,
讓使用者很投入的一直不斷升級、進階,
最多也只是滿足了本能、行為的前2個層次。
當回歸到反思層次,
這個設計帶給使用者真正的意義浮現出來時,
膚淺的、操控性質的設計,將很快的被拋棄。


設計必須同時考慮
本能、行為和反思3個層次。

【漫談遊戲化設計 #7外在獎勵的運用層次】


如果請您舉出1個想到的遊戲化案例,
你會想到什麼呢?


可能有些人想到的會是超商集點換購商品,
因為它實在太常見了。
雖然我們強調,
遊戲化著重的是利用內在動機引發長期參與,
但像獎品、現金回饋、額外福利等等的方式,
在許多情況下是驅動行為的快速方法,
所以今天我們來談談這些外在獎勵吧。


Gabe Zichermann提出了4項外在獎勵的層次,
Status (地位)
Access (使用權)
Power (權力)
Stuff (物品)
用第1個字母來記憶的話,叫SAPS


我們把順序倒過來依序討論。
我們熟悉的獎品、獎金這些誘因都歸屬於「物品」這個類別,
「權力」則例如分組時的小組長,擁有權力可以決定、指派一些事情,「使用權」則像是可以使用VIP服務、VIP室,是種特殊的使用機會,不是每個人都能獲得的。


最後再來看「地位」,
中文的慣用語常把身分地位合在一起講,
在現實中的概念包含了這個人擁有的聲望、權力、物質…
但在偏向遊戲的世界中,
地位可能只是一個頭銜、一個特別的標記,
與現實是一個明顯的虛實對比。

在遊戲世界中的「地位」,
滿足的是玩家的心理,也許是成就感、優越感…
如果能成功的透過給予地位,來滿足玩家的心理,
那麼所需要投入的實質花費,
在這4個類別當中會是最低的。

了解SAPS4個類別的概念後,
以後當你想要給予使用者一些獎勵時,
擁有的選擇就不只是提供物品而已囉,
你也可以想想,
有什麼地位、使用權、權力可以做為誘因呢!

【漫談遊戲化設計 #6 五項核心的內在動機】


相信大家已聽過許多次「內在動機」這個詞,
在遊戲化中,
內在動機和外在誘因(實質獎勵)常常是並用的,
但能夠吸引長期參與的關鍵,
常常是在內在動機上面,
因此我們再多來聊一下這個主題。


內在動機最簡明的理解,
來自「動機,單純的力量」這本書,
其中提出了3項核心動機:自主、專精、目的。
而我認為值得特別提及的還有:新奇、社交連結。


這次就列出這5項在遊戲化當中的意義,
跟大家做簡單的分享。

1. 自主:
提供給玩家有意義的選擇,
讓玩家覺得可以控制自己的命運。

2. 專精:
讓玩家覺得自己很棒,持續的在進步,
並帶來正向的改變,
包含了技能養成與邁向專精的過程。

3. 目的:
認同自己的努力是有價值的,
讓玩家感受到與超出自身以外的人事物連結,
遊戲中常透過說故事的方式來傳達。

4. 新奇:
新鮮的內容、意料之外的情境,
可以滿足人們的好奇心,
也提升趣味性。

5. 社交連結:
按讚、分享、留言…這些都是社交互動的方式之一,
人是天生的社會性動物,
會想要在社交互動中找到歸屬感,
獲得關懷、被人認可。
適當的社交連結
可以增加安全感、減少陌生、引發正向情緒。


自主、專精、目的、新奇、社交連結,
是引發內在動機的5項常見核心元素,
當想要促成行為的改變時,
不妨多思考看看如何將它們運用進來!

【漫談遊戲化設計 #5避免不適合的遊戲化實踐】


想像一下這個情境,
在旅館的地下室,洗衣工人們勤奮的洗著衣服,
大型的螢幕掛在房間的上方,
裡面顯示的是每位工人的名字及工作效率,
就像是洗衣達人排行榜一樣。


2011年時還真有這樣一個案例,
搞得洗衣工人們壓力激增。
工人甚至害怕產量下降,
會被管理人員要求解釋,
而跳過上洗手間的休息時間。


這很明顯的是個偏頗的案例,
並沒有融入理想的遊戲化設計原則。
其實,是有一些方法,
可以幫助我們來檢視、避免類似這樣的錯誤實踐。


評估遊戲化的適當運用時,
可考慮以下4個核心問題:

1. 自主的選擇:
遊戲有一個基本精神,是自願參與、不是強迫性質的,當使用者沒有選擇、或是選擇無法帶來有意義的改變時,使用者是無法體驗到其中的趣味性的。

2. 行為可量化或評估:
遊戲總是給予我們回饋(feedback),讓我們知道距離目標還有多遠。若是行為沒辦法量化或評估,來給予使用者適當的回饋,遊戲化可能會找不到一個適當的著力點。

3. 行為改變無法帶來價值:
遊戲化最終的目的,是達成設計背後目的,如果遊戲化促成了行為改變,但無法滿足我們一開始的設計目的,可能變成白忙一場。

4. 不合時宜:
遊戲化可能會和既有的情境產生衝突,例如某些嚴肅議題、宗教議題、既有的法律限制等等,如果是這樣,這不適合遊戲化,換個方式吧。

【漫談遊戲化設計 #4從制約到賦能】

相信大家或多或少聽過,
以下2則心理學的實驗,
巴甫洛夫的狗聽到搖鈴就流口水、
斯金納箱裡的老鼠會不斷按壓食物開關,
我們可以有意識的去操控,
動物對刺激產生某種特定反應。


這些實驗當中所包含的思想、智慧,
其實早已融入了我們生活周遭。
我們可以獎勵某些行為、
懲罰特定行為,
來達成我們的目的。
它的確是一種有效的操控行為方式。


但如果我們把這樣的想法,
做為遊戲化設計的理念,
那我們設計出來的產品,
可能可以帶來短期的提升,
但卻不會讓使用者真正的開心、有效深度學習、帶來長期參與。


對遊戲化設計者來說,
我們放在腦海中的概念是這個詞彙:
技能建構(skill-building)


簡化一點來說,
你可以把前述的動物實驗,
想像成是一種「習慣循環」,
動物們養成了一種條件式反射的習慣。

而在遊戲化裡,
我們打造的是一種「學習循環」,
學習是圍繞著某些技能,
讓這些技能持續的變得更好。


在將現實情境遊戲化時,
技能的提升,
是對使用者在現實生活上有所幫助的,
因此在技能提升的同時,
使用者也同時在自己關心的事情上變得更好。
這裡的核心理念在於賦能。


學習循環是圍繞著,引發內在動機的核心活動,
並藉由回饋機制來引領使用者的進步。


當使用者感受到自己的進步,
很自然地,
會想再繼續參與到這個遊戲化系統內來。


理想遊戲化系統的基石,
應該是具有學習價值的核心活動,
而不是主要用獎勵懲罰來形塑行為。


【漫談遊戲化設計 #3 改變行為的方程式】

我們先前提過,
遊戲化設計不只是要讓事物變得有趣,
我們心裡一定有著一個以上的為什麼。


為什麼我們想要讓這件事更有趣?
因為發現學生缺乏學習興趣
因為員工的工作效率不夠理想
因為想要集結群眾的智慧?


在這些「為什麼」的背後,
一定有我們想要達成的目標,
或遇到的困難,
而遊戲化設計則是幫助我們達成目標,
可以採取的方法。


想要透過遊戲化達成的目標,
最常見的就是「改變行為」及「促進學習」,
讓我們先將焦點放在改變行為這件事上。


要改變別人的行為不是件容易的事,
而史丹佛大學的教授佛格(Fogg)
提出了一個模型,
幫助我們有效的去分析這件事情。


這個模型告訴我們
一個行為的發生,
源自於動機、能力和觸發,3者在同一時間被滿足。
行為 = 動機 * 能力 * 觸發


舉個例子來說,
媽媽想請小明去買醬油,
這是一個「觸發」(trigger)
這件事對小明來說並不難,
小明也有足夠的「能力」來完成,
所以在這件事情上,
小明會不會去買醬油,
就取決於小明的「動機」高低。


媽媽有許多潛在的不同方法,
來影響小明的動機,
我相信大家心中隨便都可以想到1718個,
所以就不進一步舉例了。


也許遊戲化許多時候,
是為了提升對象的動機來設計的,
但是在著眼時,
把能力和觸發考慮進來也是很重要的。


如果是因為事情太難達成,
所以行為不容易改變,
那我們應該想想如何讓事情更容易,
或提高對象進行這件事的「能力」。


甚至是,
有時候我們只是缺了一個小提醒,
把一個文字或語言的「觸發」放進來,
也許改變就發生了。


Fogg的行為模型
行為 = 動機 * 能力 * 觸發