2019年7月1日 星期一

【漫談遊戲化設計 #2 玩家類型】

當我去參加一些講座、課程的時候,
不少講師會使用到分組、競賽的運課方法,
為了提高刺激感及課程流暢度,
可能會讓各組比答題速度,
或是比誰最快在時限內完成任務。


常常教室內氣氛會因此很high
看到學員很認真的在投入。
但就我個人來說,
其實不喜歡這種高強度的競爭感受,
也不會特別想要在這種零和的競賽中取勝。


我們都知道一樣米養百樣米,
坐在教室裡的學員也是如此,
遊戲化系統的使用者也會有不同的喜好,
設計時,
當然應該考慮到這些不同使用者的偏好。


在遊戲的領域內,
就從線上多人角色扮演遊戲內的數據分析,
把玩家依照行為特性分成了4種類型,
讓遊戲設計師們可以來參考使用。


分別是,
成就型:關注在遊戲中達成目標和取勝。
探索型:嘗試在遊戲中尋找各式各樣的內容、新奇之處。
社交型:享受與其他玩家之間的互動。
殺手型:把自己的想法強迫在他人身上。

這個就是被廣泛引用的 巴托爾Bartle玩家類型。



很明顯,
在前述快節奏的課堂上,
我不是成就型的玩家,
我對勝過其他組沒有特別興趣。
但是,
也許場景換成玩策略型桌上遊戲時,
我就比較像成就型了,
我沒有變,人就是在不同情境下有不同偏好。
所以玩家類型不是一個蘿蔔一個坑,
一個人不會只固定對應一種類型的。


我們也不需要硬把使用者分成這4類,
畢竟這是從多人線上遊戲中得來的分析,
用來分析其他情境較容易失真。


了解玩家類型,
可以幫助我們選擇對象所適合的遊戲機制。
例如,如果你觀察到對象(使用者)大多是社交型,
那使用鼓勵交流、合作的機制,
會比強調競爭的排行榜來得有效。


在實際的設計應用上,
我推薦也參考另一位遊戲設計師Amy Jo Kim
她提出的Kim的社交行為矩陣。


Amy Jo Kim在玩家類型的啟發下,
發展出了更容易運用在產品設計上的
社交行為矩陣,
指出了普遍出現的4類行動/行為:
競爭、合作、探索、表達。


這樣的重點在於,
我們把關注的焦點放到使用者的「行為」上,
並更容易識別出行為背後的動機,
相較於把玩家分類成有限的類別,
這樣的方式可以更適切的,
去發展出適合多變的現實世界內的產品。


舉個例子來說明,
我們可以用行為矩陣來分析現有產品策略,
首先,
1.在白板上畫下空白的矩陣:
四個象限分別是,
競爭、探索、合作、表達。


2.用第1種顏色(例如黑色)
寫下目前產品允許使用者做的行為,
填寫入適當的象限內。


3.用第2種顏色(例如紅色)
根據對使用者的了解/研究,
寫下可以代表他們
未滿足需求/核心動機的社交行為,
也將它們填寫在最適當的象限內。


然後退一步問自己,
我的產品可以對應到使用者的需求和動機嗎?
如果一致,代表我們在正確的軌道上。
如果不一致,我們可能就需要調整設計或,
重新設定用戶了。


【漫談遊戲化設計 #1 玩家旅程】

深入淺出(Head First)系列書籍
的創辦人Kathy Sierra曾說:
「升級你的用戶,不是你的產品–
讓人們變得更好,在他們想要變得更好的事情上。」


玩家旅程就是為了達到這個目標,
讓我們的使用者可以在關心的事情上變得更好。
我們從使用者的觀點來想設計,
而不只是發展出各式各樣的產品功能和內容。


以教學來舉例的話,
就像你有很多很好的知識點,
但若是沒有考量到學生的學習速度、
學習中的心情感受,
來進行教學設計,
學生可能會聽不懂、感到挫折,
覺得自己很笨、不願意再繼續。

常使用的玩家旅程有4個階段,
從使用者的狀態來描述就是:
訪客->新手->常客->專家。
每一階段的使用者,有著不同的需求。


訪客:需要快速了解,這是否適合自己。
新手:需要學習規則,並開始從使用中獲得價值。
常客:透過不斷參與,獲取系統內的核心價值。
專家:已精通系統,需要新的身分和影響力。


在這樣的旅程中,
有一個核心的觀點,
就是「優化使用者邁向專精的過程」。
考量到,
在不同時間點,
使用者有著不同的需要,
若是無法滿足需求,
使用者可能就會在那個階段離開你的產品/服務。


而當我們把這樣一種演進的觀點放進來,
就可以在單純思考功能、內容之外,
更全面的優化遊戲化系統中的體驗。



2019年5月31日 星期五

【遊戲化的常見誤解彙整】

l   遊戲化就是把事物都變成遊戲?

遊戲化的常見定義是,
把遊戲的元素運用到不是遊戲的情境中。
使用者獲得的可能是有遊戲感受的體驗,
而不是真的遊玩一款遊戲。

l   加入遊戲的元素就可以讓事物變有趣?

遊戲化不是萬用的巧克力醬,
事物不是加了遊戲化就能變得有趣、吸引人。
體驗是整體性的,
因此遊戲化設計也要整體著眼。

l   實質獎勵是最有效的遊戲化方式?

實質獎勵在許多情況下,
無法吸引持久的行動、
並達成長期的改變。
遊戲化設計時應結合內在動機,
將實質獎勵及內在動機進行整合運用。

l   遊戲化的目的是讓事物變得更有趣?

成功的遊戲化=提供樂趣+激發動機+達成目標。

遊戲化的最終目的應該是達成目標




【遊戲化的常見誤解 #4】

遊戲化的目的是讓事物變得更有趣

【遊戲化的常見誤解 #3】

實質獎勵是最有效的遊戲化方式

【遊戲化的常見誤解 #2】

「遊戲化不是萬用的巧克力醬。」

【遊戲化的常見誤解 #1】

「遊戲化」不是把所有活動都變成「遊戲」。